Gauti darbą vaizdo žaidimų pramonėje

Kai prasidėjo vaizdo žaidimų pramonė, dar „Pongo“, „Atari“, „Commodore“ ir, žinoma, „co-op“ arkadų laikais, dauguma kūrėjai buvo įprasti programuotojai, kurie tapo žaidimų kūrėjais, nes jie žinojo, kaip dirbti mašinų kalba laikas. Tai buvo mainframe programuotojų karta, o savamokslis mėgėjas pasirodė pro.

Laikui bėgant, tradiciniai menininkai, dizaineriai, kokybės užtikrinimas ir kiti darbuotojai tapo plėtros proceso dalimi. Pradėjo nykti žaidimų kūrėjų, apsiribojančių elitiniais programuotojais, sąvoka „žaidimų dizainas“.

Pradžia kaip testeris

Žaidimų testai dėl pinigų buvo nesuskaičiuojamo skaičiaus paauglių svajonių darbas. Kurį laiką bandymai buvo perspektyvus kelias pramonei, nors daugelis greitai suprato, kad tai nėra tas darbas, kokį jie įsivaizdavo.

Šis kelias veikė gana ilgą laiką, tačiau žaidimų dizainui, plėtrai ir leidybai išaugus iki milijardo dolerių Pramonei, potencialiam žaidimų dizaineriui reikėjo daugiau formalių mokymų, o biuras tapo profesionalesne aplinka kartų praeitis. Vis dar įmanoma pereiti nuo techninės paramos ar kokybės užtikrinimo prie tobulinimo, bet tai daroma Taigi be aukštesnio lygio išsilavinimo ir mokymo didelėse plėtros įmonėse tapo retenybė.

instagram viewer

Kokybės užtikrinimas ir testavimas kažkada buvo laikomas darbas, nereikalaujantis kvalifikacijos ar pradinio lygio, tačiau daugelis leidėjų ir kūrėjų turi testų komandas, turinčias aukštąjį išsilavinimą ir netgi tobulėjimo įgūdžius.

Kreipimasis dėl plėtros pozicijų

Norėdami užimti tobulėjimo poziciją, ne tik turite turėti keletą programavimo ar dailės užsiėmimų savo gyvenimo aprašyme. Ilgas, kartais kelių dienų interviu procesas stovi tarp siekiančio kūrėjo ir jo svajonių kurti žaidimus.

Klausimai, kuriuos norėsite užduoti sau:

Programuotojai: Kokius pavadinimus jūs išsiuntėte? Jei vis dar esate universiteto studentas, koks buvo jūsų galutinis projektas? Ar anksčiau dirbote bendradarbiaujant programavimo aplinkoje? Ar žinote, kaip parašyti švarų, glaustą ir dokumentais pagrįstą kodą?

Menininkai: Kaip atrodo jūsų portfelis? Ar gerai suprantate naudojamus įrankius? Ar galite gerai pasirinkti kryptį? O kaip galimybė pateikti konstruktyvų atsiliepimą?

Žaidimų dizaineriai ar lygio dizaineriai: kokius žaidimus esate sukūręs? Kodėl priėmėte sprendimus dėl žaidimo, lygaus srauto, apšvietimo, meno stiliaus ar bet ko kito, ką padarėte, kad jūsų žaidimas būtų unikalus?

Tai yra lengvi klausimai.

Programavimo interviu metu dažnai reikia atsistoti prie savo potencialių bendradarbių prie lentos ir išspręsti logikos ar programavimo efektyvumo problemas. Lygių dizaineriams ir menininkams gali tekti kalbėti apie savo darbą prie vaizdo projektoriaus toje pačioje aplinkoje. Dabar daugelis žaidimų kompanijų patikrina, ar suderinamos su komandos draugais. Jei negalite bendrauti su savo potencialiais bendraamžiais, galite prarasti šansą darbe, kuriame jums puikiai tiktų.

Savarankiška plėtra

Neseniai išaugęs savarankiškai sukurtų ir išleistų žaidimų skaičius atvėrė naują kelią norintiems įsilieti į žaidimų industriją, tačiau tai nėra lengvas kelias bet kuria vaizduotės dalimi. Tam reikia didelių laiko, energijos, išteklių ir pastangų susidurti su labai konkurencinga rinka.

Ir svarbiausia, tai reikalauja, kad jūs žinotumėte, kaip žlugti, ir nepaisant to, atsikelti ir pereiti prie kito projekto, kol to nepadarysite.